2023什么生意前景比较好?适合女人9个小生意

临近年底,我们从宏观叙事层面感慨着充满变数的一年,而从业者在2022年切实推动的新变化也值得继续深挖,在2023年或许能继续受用,甚至延伸出更多新的玩法。

新玩法探索:幸存者Like降临

作为创意型行业,游戏年年常有新玩法,但能被冠以“XX-Like”的类型并不多。从《黑暗之魂》催生的魂Like,到银河恶魔城类再次百花齐放,再到《杀戮尖塔》带火的一批Rougelike卡牌,这些大多萌生于独立土壤的创意型游戏,往往能以“一己之力”为游戏行业带来新风气。

今年的类型之星的担子,或许要落到《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors) 的肩上。这款在前年年底开启测试的独立作品,在今年迎来了一波爆发性增长,不少人都纷纷加入对抗吸血鬼大军,在这个像素风、自动攻击、俯视角的“简单”游戏中获得了无限乐趣——Steam上目前超过13万、98%的好评率就是最好佐证。

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《吸血鬼幸存者》也获得了今年TGA最佳独立游戏新秀的提名

在加入精巧设计的Roguelike元素后,将在极致的简单中提取出无限的战斗快感的《吸血鬼幸存者》,显然成为了今年许多新作的模仿对象。玩法结构相似、但采用了动漫画风、并且加入让玩家自主瞄准的双摇杆操作的《黎明前20分钟》(20 Minutes till Dawn) 以及加入了商店系统、有更强经济运营要素的《土豆兄弟》(Brotato) 都是其中的佼佼者。还有更多像《灵魂石幸存者》(Soulstone Survivors: Prologue) 这样的游戏正在火热抢先测试中。

而海彼网络的《弹壳特攻队》可以说是移动端上“幸存者Like”中一马当先的作品。游戏不仅横扫个大国家地区的iOS免费榜,还在畅销榜上有着极其亮眼的成绩,上线第三个月收入再创新高,直接帮助海彼网络进入10月份中国出海手游厂商的收入Top 10,该游戏在全球市场的月活跃用户已经超过2000万。

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以《弓箭传说》闻名、本就擅长在移动端上做表面休闲、但有着中度内核的游戏的海彼遇上“幸存者Like”,可以说是天作之合。团队也表示在开发过程中,是《吸血鬼幸存者》的市场成功和玩家接受度让他们最终确定了这个项目的方案。

俯视角、爽快清怪、Roguelike升级,在继承了《吸血鬼幸存者》的精髓外,《弹壳特攻队》显然也融入了海彼作品的特点,竖屏操作、技能升级选择和人物装备系统等等,如果有玩过《弓箭传说》的玩家一定会对这些设计不陌生。《弹壳特攻队》的成功,向我们展示了这个玩法的可塑性和通适吸引力。

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但这类通过在设计规则上实现突破的类型游戏随着后来者的蜂拥入局,同样也会逐渐变成“红海”,并且其对于创新的要求只会越来越苛刻。在今年,“幸存者Like”基本可以说已经变成了一个新的玩法子类型,但下个“Like”在哪里,需要有更多游戏者用慧眼去挖掘。

混合变现:新时代的变现利器

混合变现的模式虽然早已不新鲜,但是随着国内游戏市场已经正式进入存量竞争的时代,外部环境压缩为游戏长线盈利提出了极为严厉的挑战,如今更加成熟的混合变现比起前几年,已经成为了一个应用效率更高的模式。

混合变现通过混合内购和激励广告的方式,既向用户提供了只观看广告获得资源、无需氪金的游戏体验,也向愿意进行付费的用户提供了内购的选择。这兼顾了不同玩家的游戏需求,同时也增强了用户粘性,从而进一步提高了用户的留存和活跃度。

在游戏买量成本几乎触顶的今天,ROI的回收难题成为了游戏商业化过程中的一大痛点。而IAA与IAP优势互补的混合变现模式,则可以有效解决这个问题,无论是在以内购为主的中重度游戏中加入广告变现内容,还是在轻度休闲作品中加入内购选项,许多游戏都通过表现展示了这样的有机结合能够提升用户的LTV。

作为一款定位为非重度的游戏,《弹壳特攻队》在流水上的优异成绩同样要得益于其对于混合变现模型的出色应用。玩家中可以通过收看广告来获得获得复活机会、或资源翻倍,但同时也可以大肆内购:首充、月卡、战斗通行证……流行的付费形式应有尽有,想要加快游戏进程的玩家完全不需要担心有钱没地花。

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一方面,对于小游戏来说,今年微信和抖音平台的打通,极大扩充了用户进入的渠道,对于制作成本更加可控的小游戏来说,更容易形成用户转化;另一方面,在经过近几年超休闲游戏和短视频平台的冲洗后,移动用户对于观看广告的接受程度也越来越高,混合变现在新游试错成本越来越高的今天,正在成为创造高流水的“魔法棒”。

云游戏:高规格大作慢慢走向云端

尽管目前市面上的云游戏产品并不多,声量比较大的只有米哈游的《云·原神》,腾讯《云·天涯明月刀手游》,网易《云·大唐无双》等。但相比过去,无论是在产品、技术还是渠道政策层面,今年的云游戏都取得了更长足的发展。

2020年初,苹果曾表示要禁止一切APP依赖云平台串流的方式提供服务,这一举措无疑打击了众多厂商对于云游戏的开发热情。然而在2020年下半年,苹果也对这一政策松口,开始允许云游戏等APP上架App Store,尽管还有一些条款限制,但对于产商而言,上架渠道的问题基本解决了。

更多的困难还是在产品层面。彼时的云游戏服务更多的还是以云平台为主流,针对单一产品出云APP并没有一个好的先例,直到《云·原神》的出现,让大家看到了这一商业模式的可能性。

今年的11月2日,《原神》3.2版本更新,《云·原神》一举冲上App Store畅销榜第六,所以我们得以看到畅销榜前十赫然挤进了2款“原神”,排名第一还是《原神》。

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《原神》的成功得益于其超高的产品质量,但精细的画质、超大的地图等高质量内容也对运行硬件提出了更高的要求,《原神》也渐渐成为了评测各大手机硬件水准的测量工具。对于消费者而言这并不是一件好事,想要感受游戏超高的画面表现还需要配备一部价格不菲的高规格硬件手机,无论是对于游戏推广还是玩家体验而言都增加了不小的成本。

《云·原神》的优势很明显,就是让用户摆脱硬件规格的限制去享受PC级别的游戏画面表现。这一点对于玩家而言有着不小的吸引力,特别是对于《原神》这种画质表现极佳的作品而言。

从目前的市场反馈来看,《云·原神》无疑是成功的,月流水基本保持在1千万左右,后来者如腾讯《云·天涯明月刀手游》,网易《云·大唐无双》等也取得了不错的成绩,且这几家大厂都在不断加大对于云游戏的投入,比如腾讯的腾讯先锋云游戏平台,网易大量的游戏云化(《云·阴阳师》《云·梦幻西游》《云·一梦江湖》等)。

因此,对于卷生卷死的游戏行业而言,实力大厂利用云游戏摆脱硬件限制开发更高规格的产品势必成为一种趋势,未来,更多的精品大作将走向云端。

多平台:存量用户时代的新选择

当下的移动游戏市场已经进入了存量用户时代,需求更多的用户增长变得越来越困难,加上如今的出海热潮,大量海外的主机\PC玩家成为潜在的用户群体,各大厂商也不再局限于单一的移动平台,多平台成为了拓展用户数量的一大有效方式。

我们同样能从业内的一些头部产品看到这样的趋势。比如米哈游旗下的《崩坏3》横跨PC与移动平台,《原神》除了PC与移动平台,更是登上了索尼次时代主机PS5,收获了一大批主机玩家;完美世界《幻塔》同样基于PC与移动平台,取得了不错的成绩。

也正是这些产品在多平台的成功验证,促使更多厂商开始走上多平台开发的道路,纵观各大厂商曝光的重磅产品,基本都是基于多平台开发。比如库洛的开放世界作品《鸣潮》,叠纸的武侠开放世界作品《百面千相》,网易的武侠开放世界作品《燕云十六声》等。腾讯的开放世界作品《王者荣耀:世界》尽管目前还没有正式公布平台信息,但依据腾讯在移动多的优势以及用户群体分析,该款作品至少会登录PC\移动两大平台。

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而从商业角度考虑,移动游戏登录PC除了拉拢更多的PC用户扩大产品IP声量,其收益模式相较移动端也具有一定的优势,虽然用户群体数量可能不及移动端,但是PC都是官方渠道,没有其他渠道商参与分成,对于开发商而言,也是一个非常不错的盈利平台。

超休闲+中重度:厂商出海的又一把利器

尽管今年游戏行业并没有出现具有革新意义的新细分品类,但仍有少数值得重点关注的小创新,其中又以超休闲与中重度相结合的类型最有商业价值。

简单来说,“超休闲+中重度”产品在广告投放侧以魔性小游戏为买量素材,等到玩家下载App进入游戏并体验了一段时间minigame玩法后,又突然转换到卡牌、SLG、RPG等中重玩法。如果玩家对重度玩法腻味了,又可以切回minigame,二者相互交替使得玩家的游戏体验更加多样。另外,还有部分这类产品将minigame作为养成元素融入到主玩法当中,令玩家更有目标感。

总的来看,该特殊品类的优点至少有五个:其一,由魔性小游戏制作的广告素材买量单价较低,能够降低厂商获客成本;其二,随着逐渐深入游戏,这批用户有可能慢慢喜欢上中重度产品,解决了玩家对该类游戏有所顾虑的问题;其三,minigaame和中重度玩法交替出现,其实还可以缓解玩家疲劳感,避免用户厌倦重复内容后流失;其四,相较于中重度内容,超休闲玩法的制作成本要低得多,对中小团队来说十分友好;其五,对上线有段时间的老游戏来说,加入minigame还可能是一剂重新激活产品的良方,类似的例子过去几年屡见不鲜。

在“超休闲+中重度”混合这个品类中,冰川的卡牌RPG《圣魂纷争》可谓是先行者,其海外版《X-HERO》早在2020年就已上线,但当时商业成绩并不理想,直到加入minigame才出现转机。37GAMES于2020年上线的《Puzzles & Survival》也是将三消与模拟生存玩法融合。到今年,越来越多的厂商开始押注该品类,如FunPlus今年在海外开启测试的SLG《Stormshot》就植入了益智射击玩法,且买量素材和宣传点都围绕minigame展开。

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《Stormshot》minigame内容

未来,可能还将有更多厂商加入“超休闲+中重度”赛道,而随着这条“野路子”被厂商挖掘得越来越透,越来越多的玩家看过这类产品,其市场竞争或许也将更加激烈。但总体而言,“超休闲+中重度”眼下仍是一个值得投入的品类。

直播买量:看上去很美,做起来不易

要说这几年什么营销模式最火,那一定非直播带货莫属。依托于短视频和电商平台直播,带货主播能以较低成本为厂商带来极其精准且购买意愿较强的顾客。而从今年游戏行业的整体营销趋势来看,这套在实体行业已经十分成熟的带货模式显然已被各家游戏厂商善加利用。

这其中,以棋牌类产品将直播获客运用得最广泛最熟练,而且效果也最好。究其原因, 一方面是因为棋牌游戏的受众广、基数大、不分年龄段,与抖音等平台的用户画像最为靠近;另一方面是因为,虽说棋牌游戏规则简单,却有非常强的博弈感,而且游戏反馈及时,主播的神态动作随牌局变化会产生较强的节目效果。因此,一些棋牌游戏公司也会根据直播间观众反响最热烈的玩法和痒点,有意识地优化和定制最具节目效果的游戏模式,如红中癞子等。

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而对非棋牌游戏而言,尽管不是所有品类都能像棋牌那样产生强烈的互动效果,但短视频直播以及主播带玩、陪玩仍不失为一种导入精准用户、构建私域流量、获取更好留存和付费的新选择,比如目前仙侠和传奇两类产品就紧跟棋牌成为直播买量的第二梯队。此外,还有不少头部和腰部厂商也在尝试这一方兴未艾的新买量玩法。

除了直播买量之外,围绕抖音星途计划等平台激励政策,通过达人创作大量UGC视频,今年还有大量厂商得到了性价比较高的获量。

但需要注意的是,作为一种初兴的买量模式,游戏直播买量仅仅爆发了一年不到,尚处于摸索阶段。头部直播达人固然可以起到明显的带客作用,但买量成本高、培养时间长,甚至需要“专业对口”,部分大主播还被大厂给“承包”了下来;而刚出道的小主播往往又不能起到很好的引流作用。

不管怎样,直播买量仍是当下游戏行业为数不到的新“变数”之一,眼红于新赛道红利,必然还有更多厂商陆续进场。

用户运营:辅助游戏长线运营

自从游戏行业从增量市场进入存量市场,获客难,再加上有多元优质内容吸引用户注意力,保障产品长线运营便成了厂商的首要目标。为增加用户粘性,越来越多的厂商意识到用户运营的重要性,使出浑身解数关怀玩家,倾听用户的诉求,以了解用户,吸引用户留存。

一直以来,最常见的用户运营手段,是通过游戏社区聚拢活跃用户,为用户与用户之间、用户与官方之间提供沟通交流的平台,并借助游戏攻略、福利、UGC等运营内容吸引用户的持续关注,转而赋能游戏研发、挖掘产品的更多可能性。

一些头部产品或厂商有实力自建游戏社区,比如因《王者荣耀》而生的王者营地,或是聚集了网易旗下游戏的网易大神等。中小厂商则更多选择入驻第三方社区平台,以实现对用户的精细化运营,比如TapTap游戏社区,或定义为工具性质的Fanbook等。

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游戏社区之外,建立自媒体阵地也成为了用户运营中非常重要的一环。不少游戏运营都选择通过人设化的方式与用户互动,并策划许多优质内容,吸引用户的持续关注,同时塑造品牌影响力。

在用户运营方面,有一些让用户津津乐道的经典例子,比如《召唤与合成》给用户发钻石,制作人真诚用心地回复用户评论;《恋与制作人》给玩家打电话;《原神》给用户发生日礼包;《开心消消乐》接地气的版本更新文案;许多游戏的策划面对面栏目、玩家线下见面会等等……几乎都得到了用户的好评,也成为了如今比较流行的一些方式。

水能载舟,亦能覆舟。总的来说,重视玩家的人文关怀,积极与玩家沟通,触及用户内心的运营方式,更容易让用户对游戏产生好感,愿意一直留在游戏中。游戏也能因为玩家的忠心,迸发出更长久的生命力。

直播互动游戏:赋能游戏研发和营销更多可能性

今年,随着元宇宙的火爆,一些诞生于视频平台,依托实时技术为用户提供虚拟社交体验的直播互动游戏出现在人们眼前,比如前段时间非常流行的修勾夜店,元宇宙挤地铁。

一般来说,这些直播互动游戏都有着以下特点:每位参与用户都能拥有一个虚拟人物,操作自己的人物进入虚拟场景内,便可以其他用户的人物同屏交流互动。

就拿修勾夜店和元宇宙挤地铁来说,前者让进入直播间的用户化身一只只修勾,为用户创造了沉浸式云蹦迪的体验;后者则还原了人们挤地铁的现实经历,用户进入地铁车厢才能成功进入下一关卡。

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之所以能够流行,一方面在于创造了全新的内容形式,勾起了用户的好奇与热情,另一方面,它打造了虚拟社交空间,可以让由于疫情等原因不能线下狂欢的人们释放自我,在线上收获殊途同归的社交乐趣。因此,他们都吸引了不少用户的参与。

而这种能激发玩家参与互动的直播互动游戏,其低成本、低品质带来的高反馈,也将为游戏研发和营销带来许多想象空间。

比如,其互动体验与元宇宙挂钩,也模糊了虚拟与现实的边界,随着互动场景的不断延伸发展,有机会催生新的游戏机制和玩法。据悉,有一些团队便致力做更大型的互动直播游戏。同时,这种全新的互动体验,还可以为游戏内容营销创建新的转化场景,吸引泛用户的参与并实现破圈传播,在潜移默化中塑造用户心智,为游戏带来新用户。

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