最近看到几篇很干货的分享,也受前辈在上海疫情期间写行业故事连载的鼓舞,所以想写点东西记录一下。我作为行业里的小透明制作人,我时常问自己“平常工作中在干什么?”,因为看到其他同事周报中详细记录着每周的工作内容,同事们负责的的案子一个又一个的产出、落地、验证,而我却没有“实际”的产出,感到非常的困惑。所以利用这个机会,好好复盘一下自己的工作经历,也当做给所有想入行游戏行业或者想成为“游戏制作人”的萌新们一点启发,以下都是我自己的见解,如有说的不对或者其他想法,欢迎大家指点纠正。
前言
相信很多喜欢玩游戏或者身处游戏行业的朋友,都想有朝一日成为游戏制作人,甚至成为像小岛秀夫、宫崎英高、神谷英树一样大神制作人。当然,国内手游界优秀的制作人也是很多人的动力和目标,例如大伟哥、海猫、羽中。
那到底怎么样才能成为游戏制作人呢?从岗位划分上来说,策划、美术、技术甚至QA这些研发侧的岗位都可以成为制作人,发行侧的运营也有成为制作人的先例。知道了哪些路径可以成为制作人,接下来就重点说说制作人平时都在干什么,也可以理解为“制作人是怎样做游戏的”。
我自己在工作中,比较重视这四项:核心玩法、内容向设定、美术风格和数值框架,接下里我就逐一说明
核心玩法
对于游戏来说,“玩”是最重要的,而“好玩”是玩家们最在乎的。关于“好”的定义因人而异,无法一概而论。但大部分人都觉得好,我们就可以认为是“好”的。对于核心玩法我们先从各类型游戏所带来的核心体验做提炼,可以看到RPG以“故事推进”为核心,ARPG以“精准操作”为核心,而FPS和竞速类是以“得到现实中无法体会的杀戮感和速度感”为核心。不同类型的游戏所带给玩家的核心体验是截然不同的,这也是游戏丰富多彩的原因。
作为制作人,首先就要确定游戏是要给玩家提供什么样的核心体验。当然,这需要建立在市场前瞻、行业经验、玩家认知等前提之下才能得到稳妥的结论。
知道了要做什么类型的游戏,就该想要怎么做,通常有四种手段:还原、迭代、融合、创新。这里面创新最难,最好了举世无双,做不好无人生还。还原最容易,但是玩家的认可度比较低。所以普遍会采用迭代和融合的方式,迭代指的是在已有的品类上做体验或美术的迭代,而融合是指将两个或多个品类的核心体验做融合设计。
确定了怎么做,接下来制作人就要和相关同学反复讨论并确定最终核心体验的呈现方式和品控手段,毕竟游戏是一个电子产品,需要确保能做出来才行。并且在这个过程中还要和内部、外部的“目标用户”交流想法,以免自己一意孤行的想法影响整个产品的方向。在这个过程中也要不断思考与其他同类型竞品的差异在哪里,自身游戏产品的特色又是什么,这一点如果能想清楚,会对项目的信心提高很多。
经过一段时间的探讨和调研,最终决定了要做什么样的核心玩法,就该确定如何能把这个玩法做出来,要分别确定策划侧、美术侧、技术侧是否都具备制作该类型的能力和条件。举个例子,要做一款FPS游戏,但是策划和技术并没有任何FPS项目的经历,制作人自己也没亲自带领过FPS项目,那这个决定是非常危险的。确定团队成员可以胜任之后,在制作demo期间,制作人也要反复的验证核心玩法,不断的打磨和迭代,没有什么事情是一蹴而就的。
内容设定
说完核心玩法,来说说内容设定方面,这方面也是我个人最感兴趣和最擅长的部分。针对内容向,我们也分为以下几个部分来说:世界观、剧情、人设、内容拓展,当然以下内容不一定需要制作人亲自写,但是一定要深入参与创作才可以。
世界观
说到世界观,首先就要确定题材,同样题材没有好坏,主要依据制作人的喜好和对市场的判断,主流的题材有:废土、都市、军事、恐怖、恋爱、冒险、侦探、科幻(乌托邦、人工智能、末日、蒸朋赛朋、虚拟现实、外星生物)……选择题材需要从玩家吸引力、市场空缺/趋势以及政策审核等方面考虑,最终选择合适的题材。题材定完了,大体的思路也就可以开始搭建了,首先要搭建“世界是什么样的”。这里就包括世界的形成、历史发展及重要事件和元素、当前世界各势力的政治/文化/教育/军事/经济等具体是怎么样的,以及世界上的生物有什么特征。可以想象成为把地球描述给外星人听,需要提供哪些资料。
然后重点对当前世界进行描述和设定,包括但不限于当前世界的各个阵营/势力/国家的地理位置、发展状况、科技水平、整体风格、种族组成以及历史概述。还有就是各阵营的角色的整体设计,依据地貌/科技等因素,不同阵营的角色在肤色、形体、服饰配饰、武器道具上都会有不同的特征。
剧情
世界观搭建完,就可以开始设计剧情框架,剧情框架主要包含剧情推进的主要动力、核心情感点、短期/中期/长期目标,以及剧情的起伏、悬念、反转等设计点。剧情框架和大纲定下来之后,具体的剧情撰写无论是交给其他剧情策划还是外包给脚本公司,都会放心很多。
人设
角色设定是决定游戏能否被玩家记住很重要的因素,首先要基于世界观和剧情设计主要角色的设定,就是剧情里所有会出现的角色。这里也要考虑次要角色在剧情中的地位和与主角的关系。然后还要以丰富游戏角色广度为目标,设计其他角色的设定。角色设定的内容会很多很杂,通常会包含:姓名、性别、年龄、种族、身高、体重、发型、身型,以及详细的外貌特征、服饰描述、角色生世及背景、个人经历等等。角色是否出彩,很大程度来自于剧情策划对人设的设计功底,当然比较“富足”的团队可以采取多人比稿的方式来保证质量。例如10个剧情策划,每个人设计1个角色,然后开会评比,选出2-3个最吸引人的角色。
内容拓展
对于设计世界观和剧情的同学来说,除了要完成以上工作,还要负责很多周边的工作,例如玩法、道具的包装和命名,游戏内相关规则的设定和解释等。
美术风格
说完内容侧,就到了最受期待的美术风格部分,很多人会纳闷,美术风格不是主美决定么,怎么也和制作人有关?没错,美术风格最终是由主美决定和实现,但是前期制作人也要深入参与讨论和验收,否则后续开发中会引发很多意想不到的问题。那非美术出身的制作人要和主美讨论美术风格,就需要有基础的美术认知。否则主美和你讨论色相、明度、纯度,你问主美那53度酱香型茅台够不够纯,想必你会死的很惨。
在这里,我想重点说说“概念设计”,我也在最近一个项目中才意识到概念设计的重要性。概念设计与美术设计有很大的不同,概念设计的目的是在项目前期设计出各种视觉元素,也是游戏工业化中承上启下,为了提高团队工作效率的工种。而概念设计与传统美术设计在工作方式上最不同的地方在于“快速产生想法并用画面呈现”,一张角色原画可能需要花费15-20天的工作量,但是一个角色概念设计可能需要一天出5-10版不同的设计。用广告来举例子,角色概念设计就像“脆椰椰大王”的一天16版文案,要求快速的出“不同”的方案,而角色原画则像是选定了某条文案后,对其进行具体的视觉设计。当然概念设计除了角色概念之外,通常还会分为场景、道具和关键帧。关键帧与插画有些像,是把重要的情节或者角色情感给体现出来,但是与插画相比,关键帧概念设计在完成度、细节和精致度上要远低于插画。
说了这么多概念设计,那到底什么是美术风格呢?其实美术风格也是概念设计阶段非常重要的工作,在概念设计阶段探索、迭代并确定美术风格,能给之后的批量制作提供非常好的基础框架,让美术成员在明确的框架下发挥,这样能保证整体统一性。其实对于“美术风格”并没有明确的定义,借用看过的一张图说明,大体上可以分为两个维度:卡通/写实,东方/西方,这样就得出来四个象限。
知道了美术风格的方向划分,接下来就要说哪些因素会影响或者决定美术风格,我个人觉得以下几点对美术风格有着很重要的影响:比例、线条、造型、上色、光影、面部设计。以及绘画的方式:赛璐璐、厚涂、赛璐璐和厚涂结合、美漫、港漫、扁平化。作为制作人可以不会画画,但是一定得知道适合项目的美术风格是哪些,要和主美以及剧情策划反复讨论具体哪种风格是适合项目的。然后再和主美一起根据团队能力、量产实现等因素,确定最终采用的美术风格。
以上说的是2D美术风格,那3D美术风格大体上分为两个方向:还原2D风格,3D独立风格。前者很好理解,就是在3D制作工艺上尽可能还原2D风格,但是也要考虑工期和成本。后者比较有代表性的有《少女前线:云图计划》,3D模型是Q版矮头身,在美术风格上与2D角色原画是截然不同的。3D美术风格的选择一样要与主美反复讨论,考虑团队能力、开发周期及成本、市场竞品等因素,最终确定最适合的3D美术风格。
项目的美术风格确定之后,在之后实际开发之前,需要与主美以及个小组组长共同明确标准、工期等,就是我们所说的美术管线。这里面包括角色原画、场景原画、UI、模型、动作、特效等,要使得各条线紧密合作、保证效率,前期的规划和流程制定非常重要,虽然这部分工作主要由美术主管负责,但是制作人的经验和经历也会对此有很重要的帮助。
数值框架
最后,要说的是制作人的“必修课”,数值框架设计,这也是为什么很多制作人是数值策划出身的原因,因为数值的稳定性和可靠性,将决定项目最终的成败。试想一下,一款游戏,美术风格很独特,玩法很有趣,剧情也很吸引人,玩家们万众期待。但是上线后,出现了很多数值向的严重问题,例如技能不平衡,某些技能效果逆天,严重影响游戏平衡。又例如养成投放设计不合理,使得玩家在游戏过程中始终处于很煎熬的状态。再例如商业化设计不合理,想花钱的玩家没处花钱或者不花钱的玩家比花钱的玩家玩的还舒服。诸如以上这些,都是因为数值框架设计不合理或者没有经过验证导致的,设计和验证缺一不可。好的数值框架一定是在多个项目中不断验证迭代而得到的 ,验证和迭代其实就是交学费的过程,这也是刚提到为什么很多制作人是数值策划出身的原因,因为他们交过的学费更多。
要怎么做数值框架,网上有一些资料和教程,虽然年代不同,游戏类型不同,可能并不是完全通用,但是想学的人一定会有方法学习到。在这里,我就简单说说我认为在做数值框架设计中需要重点注意的点,这也是我自己多年来验证和迭代总结出来的一些经验。
首先战斗数值方面,要详细并清晰的描述战斗规则,因为战斗规则是后面搭建战斗模型的基础,要考虑各种极端和小概率情况并设计兼容方案。然后是战斗流程,战斗流程又叫战斗节奏,是非常主观的设计,体现了设计者想呈现一个怎么样的战斗体验给到玩家。接着是各种公式推算,由前面说的战斗规则和战斗节奏为依据做公式设计,可以想象一下,如果战斗规则有漏洞或者战斗流程设计的不合理,那公式都会受影响。最后是根据公式计算“标准模型”的属性,这是战斗数值的基础工作。
基础工作之后就是具体角色的设计,根据角色不同的定位设计属性偏移,并设计角色技能。当然,技能设计也是很复杂很考验能力的地方,各种游戏里,玩家最关注的就是技能,最能体现玩家实力的也是对技能的理解和使用,技能这里方法太多了,就不展开讲了。
接来下进入经济数值部分,需要重点设计的有各养成系统目的及属性占比,各玩法投放目的及消耗占比,实际养成投放周期核算。这里实际周期是指模拟玩家真实的游戏行为,考虑各种玩法投放、活动投放、充值获得等行为,不同层级玩家实际的养成周期。游戏游戏会按照“大/中/小R”来分层,也有游戏会按照“白嫖、微氪、重氪”来分,也会有游戏按照“咸鱼、肝帝”来划分,这个就需要制作人对项目的目标用户以及用户习惯来决定划分的标准。
最后是商业化数值,首先要确定主要的收入来源。卡牌游戏通常以“卡池”作为首要消耗,MMO通常以“PVP带来的氪金比拼”作为核心,而SLG则以“花钱买时间”作为重要的付费理念。这里同样需要制作人非常清晰的确定项目的核心收入,并针对核心收入项做细致的设计。以卡池为例,不同卡池之间产出物的差别,卡池的保底规则,抽卡道具的通用性等都会影响玩家的付费体验。再然后就是各种商业化活动、礼包等设计,确定好项目等核心资源之后,这部分会相对简单很多。
结语
说了这么多制作人应该重视并参与的工作,相信很多人会感慨,想成为制作人真不容易啊。难的地方在于要做的事情太广太杂,很难集中精力去做某一件事,并且要求各方面都没有短板,甚至要有突出的长板,最重要的是制作人要对项目负全责。而易的地方在于只要喜欢游戏,喜欢做游戏,总会有机会的,而且跟着靠谱的制作人学习,也会得到高速的成长。说到学习,除了工作中的学习,业余时间也要不断的学习充电,多看影视作品,多玩不同类型的游戏,熟读历史,紧跟潮流都是非常有必要的。另外策划、美术、技术都要略懂,还要有识人辨人的能力,也是搭建团队非常重要的能力。最后就是不断的积累,项目经历带来的能力和经验的提升,在项目中参与度与决策性的变化以及对结果的影响,最最重要的就是“实绩”,俗话说“一个成功项目的经验比三个失败项目的经验更加宝贵”。因为失败项目只能告诉你“怎么做是错的”,而成功项目能让你知道“怎么做是对的”。